Scrivere e Giocare di ruolo

Tempo fa avevo scritto un articolo sui classici errori che si fanno nella scrittura quando si cerca di travasare le proprie esperienze di gioco di ruolo in una storia (Scrivere fantasy orribili basati sui GDR). Voglio fare l’operazione inversa, ancora una volta virtualmente a braccetto con Chuck Wendig e con il suo articolo WHY WRITERS SHOULD PLAY ROLEPLAYING GAMES tradotto a modo mio.

Mi pare il modo migliore per chiudere il cerchio e parlare in positivo di come si può scrivere e giocare di ruolo, o più correttamente cosa può fare il gioco di ruolo per un autore?

Ehi, chiariamoci: non parleremo di Xbox o di Playstation e quando dico GDR  non intendo World of Warcraft! Presumo che tu che leggi quest’articolo sia  abbastanza nerd da sapere almeno per sentito dire cosa sia un gioco di ruolo. Per tutti gli altri: pensatelo come un’evoluzione del “Facciamo finta che tu eri…” che tutti abbiamo fatto da piccoli. Ecco il Gioco Di Ruolo è la sua versione extended per i grandi.

Ci sono molte cose che si possono imparare in questo tipo di giochi, a parte l’indubbia utilità nell’esercizio della fantasia. Chuck Wending ne evidenzia 6 ed è proprio di questo che voglio parlare.

Giocare a un GDR da tavolo con penna e carta non farà di voi uno scrittore migliore.
È qualcosa di più profondo. Farà di voi un narratore (storyteller) migliore, ed ecco come:

1) PERSONAGGI IN CONFLITTO

Scrivere e giocare di ruolo, Personaggi in Conflitto

Il Gioco di Ruolo si basa su un meccanismo di impersonificazione, i giocatori interpretano un personaggio (o più personaggi) e li fanno agire in maniera coerente all’interno di una storia. Il Master, una specie di Arbitro, fa interferire il mondo di gioco con i personaggi oppure lo fa reagire alle loro azioni. Strambo? No, molto divertente!

Ma, per amor del cielo, non metterti mai a raccontare per filo e per segno le tue sessioni a gente che non è del tuo gruppo di gioco. Ne va della tua vita sociale, dico sul serio.

I personaggi devono seguire le regole del gioco per dare appunto coerenza alla storia. Le storie che vivono i personaggi posso essere più o meno pilotate dal Master.

Ancora più meraviglioso è quello che succede quando si lascia che i giocatori cazzeggino in giro senza tentare di indirizzarli. Alla fine, inizieranno loro stessi a creare conflitti. Risse da taverna, guardie morti, oggetti rubati.
[…]
Il conflitto deve riempire il vuoto e deve essere guidato dai personaggi presenti nella narrazione.

Mi piace questo modo di vedere le cose come un “orrore del vuoto” che va colmato con le azioni. È quello che ho provato nelle partite di Dungeon World, in cui l’Arbitro (Master) aveva lasciato le briglie della storia ai giocatori pungolandoli solo lo stretto necessario. Incredibilmente tutto andava al suo posto come in un perfetto gioco di narrazione (niente paura non ho intenzione di raccontare la sessione di gioco!). Con lo scrivere la differenza è che non hai nessuno a pungolarti, tranne la tua coscienza, c’è solo quella pagina bianca o quella certa scena che va riempita.

Agli occhi dei giocatori intorno al tavolo la faccenda è ancora più interessante quando i loro personaggi si trovano al centro del conflitto. Quando i conflitti non sono guidati dal mondo esterno ma sono i personaggi stessi che si trovano immersi fino alle ginocchia nella cacca. [Chuck, che è un ragazzaccio, ha usato un’altro termine meno elegante, al prossimo ci metterò un ♥ per segnalare la parolaccia.]

Ora, c’è chi potrà non essere d’accordo, è questione di gusti, ma a me quei libri in cui non si capisce bene chi è il protagonista e si da più importanza a eventi incontrollabili piuttosto che alle azioni dei singoli, non piacciono. Forse perchè voglio qualcuno in cui immedesimarmi. Mi è anche capitato di trovarmi in un campagna di D&D in cui il gruppo non era protagonista della vicenda ma era trascinato da eventi esterni e quasi impossibilitato a influenzare gli accadimenti. Quella campagna durò pochissimo, ci fu una rivolta contro il Master e cambiammo drasticamente storia.

2) IL TRAVAGLIO DI UNA STORIA

Scrivere e giocare di ruolo, il travaglio per partorire una storia

Io l’ho tradotto così è ma il titolo vero del capitolo era “THE LABOR CONTRACTIONS OF BIRTHING GOOD STORY”. Mi sembra azzeccato paragonare la nascita di una storia al travaglio.

Scrivere e giocare di ruolo, il travaglio per partorire una storia

Niente di poetico e nessuna intenzione di alludere al “doloroso” processo creativo (blablabla) in tutto questo! Chuck si riferisce al fatto che le contrazioni crescono hanno un picco e poi spariscono, c’è un intervallo di tranquillità e poi tornano a salire. Insomma la trama non è un crescendo continuo ma una serie di picchi ed è questo l’andamento che lui auspica per una storia.

È in definitiva troppo semplice dire che l’escalation è l’unico modo per stimolare un lettore. Non si può semplicemente abbandonare un blocco di cemento sul pedale dell’acceleratore e lasciare che la storia decolli come un razzo. Alla fine il motore brucia. Il pubblico si stanca.

Qui si va sul difficile. Io non ho niente in contrario con le storie che non lasciano un attimo di respiro, per esempio ho adorato Crank un film che non ti fa rilassare nemmeno per mezzo secondo. È anche vero che capisco il senso di alternare tensione a momenti di tranquillità in modo da avere un ritmo altalenante, come dicevo più sopra.

Questo diventa evidente al tavolo di gioco. Sai che devi mollare il pedale del gas di volta in volta. Lasciare che i giocatori respirino un po’ e parlino tra di loro. Anche il comprovato “i personaggi entrano in una taverna” lo rivela, in una certa misura: non apri la porta con un calcio e inizi a tirare pugni. Una lotta taverna inizia passo dopo passo. Bevute. Risate. Un goblin dice qualche stronzata. Un paladino incoraggia moderazione. Un guerriero si immischia. Qualcuno lancia una bottiglia… poi l’esplosione. Magie e spade, fucili da caccia e veleno goblin ma alla fine  devi atterrare di nuovo.

Attraverso il gioco si può imparare come sia importante tenere il ritmo della storia altilenante e anche come lo sia il mostrare più tipi di situazioni. Un parte di azione, una parte di investigazione, poi un po’ di discorsi tra personaggi e di nuovo azione.

Una storia non deve galoppare come un cavallo con un serpente a sonagli infilato su per il sedere ♥ qualche volta quel cavallo ha bisogno di fermarsi, bere dell’acqua, rallentare il ritmo a meno […]

Sembra che lo abbia scritto apposta per me. NO, non ho serpenti da nessuna parte, forse sono le mie storie che tendono ad averlo.

3) IL BLOCCO DELLO SCRITTORE NON È ROBA PER IL TAVOLO DA GIOCO

Scrivere e giocare di ruolo, il blocco dello scrittore

Quando stai giocando o fai il Master non puoi dire “non ho idee, vabbeh sarà per la prossima volta“. Sei davanti al tavolo, la superficie è apparecchiata con il necessario e i tuoi compagni di gioco stanno aspettando. Qualcosa deve succedere o verrai linciato.

È questione di inventarsi qualcosa e dirla ♥! [in realtà lui dice “Shit or get off the pot” che è qualcosa tipo “caga qualcosa e scendi dal vasino” ma ho già detto che lui è un ragazzaccio]. Tu e il tuo vampiro/chierico di Minneapolis dovete fare qualcosa. Pugnalate, lanciate una molotov! Nascondetevi sotto a una macchina! Fagli sfoderare le ali da pipistrello vampirico/chierico e vola sopra la città!
La stessa cosa succede con lo scrivere. Fai qualcosa.

È ciò di cui parlavo all’inizio: si tratta di un allenamento forzato della fantasia in cui devi frustare i tuoi neuroni alla ricerca della cosa giusta, buffa, adatta da far compiere al personaggio. Se sei un Master devi collegare gli avvenimenti e dare l’input giusto ai giocatori.

4) HAI UN PUBBLICO CON I COLTELLI AFFILATI

Scrivere e giocare di ruolo, gente che aspetta

Questa è un’attività di gruppo. Non è qualcosa che fai in isolamento. Non ti metti a sedere nell’angolo a giocherellare con i dadi e basta. È un’occasione magnifica per scambiare idee, vedere come gli altri interpretano le situazioni e soprattutto studiare le reazioni a quello che stai raccontando.

Ci sei dentro. Le tue parole sono il tema principale, non importa se sei un giocatore o un Master. Puoi distinguere il momento in cui hai agganciato l’attenzione degli altri giocatori da quello in cui li stai perdendo.
[…]
La tua storia è la storia del momento e ti ricorda come è importante tenere il pubblico in mente, non solo per i tuoi scopi di narratore ma anche nel loro interesse. […]
Questo conferma una delle regole fondamentali:
Non essere noioso.
Perchè se sei noioso, gli altri inizieranno a parlare del Doctor Who.

Tu giocatore! Non venirmi a dire che non ti è mai successo almeno una volta che, mentre discuti con il Master o spieghi cosa sta facendo il tuo personaggio, gli altri compagni si sono messi a parlare di Walking Dead, l’ultimo film visto o “ma lo hai letto l’ultimo di…”.
Sveglia! È un segno! È segno che stai annoiando il pubblico.

Io in  genere approfittavo di  queste occasioni per fumare una sigaretta in terrazza. Tanto poi mi sarei fatta raccontare il riassunto da qualche volenteroso. Però il succo è che in quei momenti mi avevano persa, stava succedendo qualcosa di così noioso (per me) da andare a fare altro.

5) QUANDO DIVENTI UNA CASSA DI RISONANZA EMOTIVA

Scrivere e giocare di ruolo, le emozioni

A tutti è capitato qualche volta di catalizzare l’attenzione dei compagni di gioco. Avrete avuto un’idea intrigante o avrete fatto fare qualcosa al vostro personaggio che ha attirato l’attenzione e ha catturato l’interesse. Avrete visto sulle facce degli altri comparire delle emozioni, sopresa, divertimento o quello che era. In quel preciso momento avete toccato la corda giusta.

Si infurieranno contro il cattivo di turno. Si incazz… arrabbieranno ♥ tra di loro nel discutere un piano. Saranno tristi per la morte di un personaggio.

Questo ti deve colpire: deve entrare a far parte del tuo arsenale di armi di narrazione. Devi fargliene fregare qualcosa alla gente ♥.

Molte volte i toni si alzano anche più del dovuto e gli animi si scaldano. Lasciamo stare che può essere anche colpa delle birre, ma quando accade vuol dire che sta succedendo qualcosa per cui ai giocatori importa qualcosa altrimenti li ritroveresti tutti nella terrazza di cui sopra.

Nella scrittura succede una cosa analoga, ci sono scene o situazioni che acchiappano l’interesse del lettore e lo tengono ben saldo.

6) AL TAVOLO COME SULLE PAGINE: QUALSIASI COSA È POSSIBILE

Scrivere e giocare di ruolo, immaginazione

Quando partecipi a un gioco di ruolo capisci che le cose che dici diventano reali per il tuo personaggio, influenzano le azioni dei personaggi degli altri giocatori e modificano l’andamento della storia fittizia che stai vivendo.

Ok, magari l’abilità del tuo personaggio non è tale da riuscire a farti guidare la macchina su quella rampa fatta di autobus della scuola e finire diritto contro l’occhio spalancato del Kraken, ma hai una possibilità!
[…]
Come Master il discorso si amplifica, in quanto il tuo compito è quello di creare una realtà immaginaria con le tue parole e scegliere in che direzione far scorrere la storia.
[…]
Questo, amici miei è il potere della finzione. Il potere dei libri, dei fumetti e… dei giochi.

È allora che inizi anche a capire che il nemico di una buona fiction è il fare sempre la solita cosa ogni santa volta. In un gioco di ruolo puoi non adattarti ai clichè e fare l’inaspettato.


L’IBRIDO SCRITTORE- GIOCATORE

Scrivere e giocare di ruolo, evoluzione del giocatore di GDR

Ci sono altre ragioni per cui chi scrive storie dovrebbe giocare di ruolo? Ci sono ragioni per cui NON dovrebbe farlo? Scrivere e giocare di ruolo non c’entrano niente l’uno con l’altro?

Dimmi la tua se ti va!

L’articolo precedente era Scrivere fantasy orribili basati sui GDR.


Chi parla di Scrittura e Gioco di Ruolo

Plutonia Experiment “Ho cavalcato un drago”
Varcando il portale “GDR-romanzo: un passo breve… o no?”
Appunti Sparsi di una Nerd “Un gioco come tutorial di scrittura”
SteamFantasy “Fantasy, scrittura e giochi di ruolo”

 

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Mala Spina

Avida collezionista di fumetti, ama leggere e scrivere storie fantasy, horror e d'avventura. Orbita attorno al mondo della grafica e dell’illustrazione digitale. Facebook | Instagram

11 pensieri su “Scrivere e Giocare di ruolo”

  1. Mi hai raccontato cose che già sapevo, però non sono io il pubblico per questo articolo mi sa.

    Gli scrittori bramano avere un pubblico sterminato. Non gli va sempre bene che il pubblico della loro storia siano solo le altre quattro persone del gruppo di gdr. Per questo è difficile convincere gli scrittori che non li hanno provati da ragazzini a fare giochi di ruolo o anche solo a ricominciare. Evangelisti è stato uno dei primi a giocare a D&D a Bologna decenni fa, ma adesso ignora quasi completamente quel mondo.

    Il fatto che si impari a costruire e raccontare storie, ma non a scriverle è un problema per gli aspiranti scrittori. Loro sono troppo spesso convinti di saperlo già fare e vogliono solo imparare i trucchi per metterle sulla carta o sul pc. Sappiamo che hanno torto, ma pochi hanno voglia di perdere tempo con le persone dall’ego smisurato come gli aspritanti scrittori.

    Scrivere e giocare di ruolo sono attività che hanno bisogno di un sacco di tempo sia per impararle sia per farle. Non molti sono disposti a organizzare la propria vita per farle entrambe bene.

    La letteratura interattiva ha in Italia, e non solo, un filone autonomo che parte da Rodari. Chi segue questa via fa giochi di gruppo in cui si raccontano storie insieme. A chi ha questa forma mentis proporgli cose come Fiasco e Dungeon World pur essendo in alcuni casi cose più sofisticate di quelle che fanno loro è difficilissimo. Loro sanno già come si fanno queste cose e non hanno voglia di imparare a farne di nuove.

    1. Ciao Iacopo, in realtà non voglio incitare nessuno a giocare di ruolo, queste sono solo considerazioni su cosa abbia il GDR da insegnare che possa “far bene” alla propria scrittura.
      Come idea personale invece penso che, se qualche scrittore avesse sperimentato questo tipo di gioco, magari sarebbe anche riuscito a scrivere una storia migliore. Quello che dice anche l’articolo originale è il suggerimento di usare le proprie sessioni come una palestra e analizzare gli aspetti che possono servire in narrativa. Una palestra divertente però!

      1. Sisi, non fraintendiamoci. Volevo solo raccontare cosa succede se si propone di giocare a un gdr a qualcuno che si è formato leggendo Céline. 😉

          1. Nell’ultimo anno sopratutto Apocalypse World e Dungeon World. Intervallato da giochi brevi soprattutto Shock: e Fiasco. Credo tu li conosca.

            Recentemente ho provato il nuovo D&D che mi è piaciuto molto, ma vorrei giocarlo di più nei prossimi mesi. Ha i suoi limiti, ma sono facilmente superabili se ti piace il genere e ti permette di fare cose dal punto di vista “narrativo” che D&D 3.X e Pathfinder se le sognano e considera che D&D 3.0 è il gioco che ho giocato di più in assoluto.

            Sto leggendo il manuale di Circle of Hands ( http://adept-press.com/games-fantasy-horror/gray-magick/about-circle-of-hands/ ), Un gioco fantasy che Edwards scrisse quando era studente più di venti anni fa, ma che si è deciso a finire solo lo scorso anno. Si interpreno un gruppo di un nuovo ordine cavalleresco fondato da un capò tribù recentemente diventato re riunendo svariati clan della sua terra. L’ordine ha lo scopo di contrastare la magia nera dei necromanti e la magia bianca di chi vorrebbe purificare l’umanità. Entrambe le congreghe di maghi se vincessero distruggerebbero l’umanità cambiandola per sempre. Come eretici hanno deciso di usare entrambi i tipo di magia insieme percontrastare i maghi “puri”. L’ambientazione è “gritty” e ispirata alla Germania e ai Balcani del decimo secolo.

            Inoltre spero che esca presto il manuale di Wraith: the Oblivion del ventennale. Un gioco che ho giocato pochissimo, ma che mi è rimasto nel cuore per le tematiche che affronta.

  2. Secondo il mio modesto parere il giocatore/scrittore ha due grossi vantaggi:
    Prima di tutto la velocità nel trovare idee per un racconto. Siamo (si anch’io gioco) così abituati a cercare soluzioni a “problemi” durante il gioco che non è così difficile per un giocatore inventarsi situazioni divertenti/eroiche per entusiasmare il lettore.
    Seconda cosa, anche più importante, è la possibilità di dare vita a dei personaggi più credibili sfruttando l’esperienza nell’ascoltare i propri amici che impersonano i propri personaggi.

    Non sono cose da poco

    1. Ciao Crom, seguo il tuo discorso: Forse il Giocatore/Scrittore è un ibrido che può essere più portato a scrivere di azioni piuttosto che buttarsi sui racconti introspettivi? (io di sicuro)

  3. Io racconto sempre le mie campagne, a volte coadiuvato dai giocatori. In effetti le persone sprofondano in uno strano stato di disagio di solito. Strano, a me piace sentire quelle degli altri!

    1. eheheh! M. te l’ho detto: è la maledizione dei giocatori di ruolo 😀 siamo un po’ incompresi nelle nostre esternazioni.
      In effetti è questo che rende molto diverso il raccontare una o più sessioni dal creare una trama che sia gradevole al lettore.

  4. Nel lontano 2008 scrissi una serie di post concatenati sull’argomento… (per i temerari: http://mondifantastici.blogspot.it/2008/01/il-gioco-di-ruolo-pu-aiutare-uno.html ) arrivando alla conclusione che per la logica interna di una storia, per l’allenamento a pensare cosa può avere in testa un personaggio in una determinata situazione, il GDR possa dare una mano. Per creare l’ambientazione sì e no (sì, ma forse incoraggia a strafare). Per aiutare nell’ideare una trama? Dipende, le storie che vengono fuori dalle campagne dei GDR di solito non sono particolarmente originali o fantasiose… Sicuramente per sviluppare i punti chiave, iconcetti base della sua idea uno scrittore vero non ha bisogno del GDR.

    1. Sono completamente d’accordo Bruno. Una bella sessione da sola non basta per farne venir fuori una storia che funziona in narrativa.
      Il tuo blog non mi è nuovo e nemmeno gli articoli… mi sa che li avevo già letti molto tempo fa. Me li riguardo volentieri!

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